Le glissement de terrain a emporté une partie de la place des marchands en surface, mais cet affaissement a également entraîné l’éboulement de plusieurs boyaux souterrains, dont ceux dans lesquels se trouvaient Hordar Kihzeznis et Enora Zahor Amai. Ils n’ont pas le choix : ils doivent tous deux rebrousser chemin. La seule issue les conduit jusqu’à une salle centrale. L’ancien navigateur paraît par le boyau nord-ouest. La redoutable native de Sarnor, elle, débouche dans l’endroit par la droite, et le nord-est. Ils se contemplent un moment, mais le grondement derrière eux les convainc bien vite que, peu importe cette nouvelle compagnie, pour le moment, ils n’ont pas d’autre option que de se précipiter vers la troisième ou la quatrième entrée de la grotte.
Cependant, le duo improbable n’a pas le temps de réfléchir. Du troisième boyau, au sud-ouest émerge, comme s’il était poursuivi par le feu-dragon lui-même, Jaekar Veltheon, qui porte les stigmates de ses aventures précédentes. Et les bruits derrière lui sont tout sauf rassurant, puisqu’au fracas des éboulis se mêlent les plaintes gutturales de créatures inconnues des deux autres arpenteurs des bas-fonds, mais sans nul doute peu engageantes.
Les trois compères n’ont pas le choix. Ils doivent fuir, et slalomer à travers les égouts pour éviter de mourir broyés … ou dévorés.
Règles
Ordre de passage
Règles générales
Pour cet évent dynamique et forcément un peu stressant, l'avantage sera donné à la rapidité d'exécution. Des personnes sont en danger, le Mal court les rues : il est urgent d'intervenir
Vous n'aurez donc que quatre jours - 96 heures - pour poster votre réponse à chaque tour. Si vous ne pensez pas avoir le temps, pas de problème ! Vous serez PNJsés par le MJ pour ce tour et vous pourrez rattraper votre coup au prochain tour
Il n'y a donc aucune pression, manquer un tour ne sera pas pénalisant
Nous vous demandons simplement de bien vouloir prévenir dès que possible vos partenaires de jeu si vous ne pensez pas pouvoir tenir le délai. Les tours doivent rester inchangés pour que les plans de la MJ marchent à merveille
D'ici là, bon jeu ! Et que le sort vous soit favorable
Cependant, le duo improbable n’a pas le temps de réfléchir. Du troisième boyau, au sud-ouest émerge, comme s’il était poursuivi par le feu-dragon lui-même, Jaekar Veltheon, qui porte les stigmates de ses aventures précédentes. Et les bruits derrière lui sont tout sauf rassurant, puisqu’au fracas des éboulis se mêlent les plaintes gutturales de créatures inconnues des deux autres arpenteurs des bas-fonds, mais sans nul doute peu engageantes.
Les trois compères n’ont pas le choix. Ils doivent fuir, et slalomer à travers les égouts pour éviter de mourir broyés … ou dévorés.
Ce RP un peu spécial est une course-poursuite entre vos personnages et le MJ. A chaque tour, vous devrez lancer un dé à six faces, en pariant sur le résultat.
Si vous pariez entre 1 et 4, et que vous tombez juste, vous recevez 2 points.
Si vous pariez entre 5 et 6, ce qui est plus risqué, et que vous tombez juste, vous recevez 4 points.
Le MJ joue avec les mêmes règles que vous, mais lance 3 dés – un contre chacun d’entre vous.
Vous pouvez décider de fuir ensemble, ou séparément. Dans le premier cas, vos scores s’additionnent, dans le second, vous êtes seuls … mais vous n’aurez pas, après, à expliquer avec qui vous étiez, et pouvez espérer être passés inaperçus.
Si vous pariez entre 1 et 4, et que vous tombez juste, vous recevez 2 points.
Si vous pariez entre 5 et 6, ce qui est plus risqué, et que vous tombez juste, vous recevez 4 points.
Le MJ joue avec les mêmes règles que vous, mais lance 3 dés – un contre chacun d’entre vous.
Vous pouvez décider de fuir ensemble, ou séparément. Dans le premier cas, vos scores s’additionnent, dans le second, vous êtes seuls … mais vous n’aurez pas, après, à expliquer avec qui vous étiez, et pouvez espérer être passés inaperçus.
Pour cet évent dynamique et forcément un peu stressant, l'avantage sera donné à la rapidité d'exécution. Des personnes sont en danger, le Mal court les rues : il est urgent d'intervenir
Vous n'aurez donc que quatre jours - 96 heures - pour poster votre réponse à chaque tour. Si vous ne pensez pas avoir le temps, pas de problème ! Vous serez PNJsés par le MJ pour ce tour et vous pourrez rattraper votre coup au prochain tour
Il n'y a donc aucune pression, manquer un tour ne sera pas pénalisant
Nous vous demandons simplement de bien vouloir prévenir dès que possible vos partenaires de jeu si vous ne pensez pas pouvoir tenir le délai. Les tours doivent rester inchangés pour que les plans de la MJ marchent à merveille
D'ici là, bon jeu ! Et que le sort vous soit favorable