Votre périple a commencé voici cinq jours, lorsque vous avez tous embarqué à bord de La Vierge Foudroyante, une trirème à haut-bord. Le navire n’est guère imposant en comparaison de certains bâtiments armés par la marine valyrienne mais il est largement suffisant pour transporter votre groupe, votre équipement et l’équipage en charge de la manœuvre. Certains ont pu essayer d’interroger le capitaine sur la signification du nom du navire sans jamais réussir à en tirer une histoire similaire. La traversée depuis le port d’Aquos Dhaen, repaire ancestral de la famille Arlaeron, a été relativement calme. Des esclaves sur les bancs de rame, un bon vint d’Ouest et le navire a tracé sa route sans incident notable. Pour la plupart des personnes à bord, ce fut l’occasion d’admirer le vol des deux dragons magnifiques accompagnant Ragaenor Vaekaron et Laedor Arlaeron. Le navire a été affrété par Lames d’Argent, lorsque le groupe a été constitué.
L’histoire de la constitution de ce groupe semble d’ailleurs assez incongrue. Cette légende tenace agitait les cercles des passionnés d’exploration et de découverte depuis plusieurs mois déjà. Mais soudain, la prise de position publique de Ragaenor Vaekaron se déclarant prêt à monter une expédition à tout déclencher. La rumeur a circulé et ce fut rapidement au tour de Laedor Arlaeron, sorti glorifié du Grand Effondrement, de souhaiter échapper à la monotonie de la vie à la capitale en rejoignant ce projet fou. Si la coïncidence peut sembler énorme, le fait qu’Herya Valgaris et Adhara Nahram aient rejoint l’expédition alors qu’elles sont toutes les deux liées à Baelor Cellaeron n’est pas lié au Seigneur-Soie. La mage qui est venue de sa propre initiative et la guerrière a entendu parler de l’expédition alors qu’elle espionnait Baelor et a considéré que cela pouvait être l’occasion de profiter du voyage pour éventuellement retrouver des traces de sa famille. Le légat de la troisième armée, quant à lui, a été mandaté par le Conseil des Cinq pour représenter officiellement la République avec un petit détachement de soldats (une vingtaine). Quant à l’Augure, il s’est simplement manifesté au dernier moment, sans forcément chercher à expliquer quel rôle il pouvait avoir, mais il a amené avec lui une somme conséquente pour participer aux frais généraux. En tout cas, ce sont les raisons officielles que chacun a avancé… Inutile de dire qu’obtenir la seule autorisation pour votre navire de jeter l’ancre à Zamettar représente déjà une concession diplomatique majeure en ces temps d’armistice.
Votre premier contact avec ce fameux Nouveau Monde qui fait tourner les têtes des tous les explorateurs d’Essos n’est pas franchement enchanteur. La cité pénitentiaire de Zamettar est une bourgade assez hideuse aux bâtiments délabrés qui luttent contre la végétation locale semblant vouloir rejeter ces colons à la mer. La baie naturelle autour de laquelle est construite la ville ne compte que quelques navires de conception typiquement ghiscarie. La plupart semblent en piteux état et la trirème pimpante portant un dragon sur sa voile ne vous attire que des regards peu amènes à mesure que l’on vous identifie comme des Valyriens. Les dragons ont beau voleter suffisamment loin et haut pour ne guère attirer l’attention des locaux, il est évident que votre équipage et vous n’êtes pas les bienvenus. Les Ghiscaris sont un peuple assez hostile aux étrangers qui préfère asservir les peuplades vaincues que des les assimiler dans sa société ; et tous ont encore en mémoire les dernières années de conflit.
Pourtant, si la ville est de manière objective un trou à rats, elle parvient à dégager une espèce d’atmosphère de conquête immuable. Il n’y a aucun officiel pour vous accueillir en tant que représentants de Valyria, bien que vous n’en ayez cure : vous n’êtes pas ambassadeurs. Le long de la côte, vous pouvez d’ailleurs voir des cohortes de prisonniers, de colons et d’esclaves défricher une portion de jungle pour y créer des champs. La présence militaire est impressionnante pour l’avant-dernier jalon de civilisation ghiscarie vers l’Est. Vous êtes au bout du monde, et pourtant l’endroit doit bien compter près d’un millier de légionnaires en linothorax ainsi qu’un fortin à l’air fort capable. Les Ghiscaris sont de grands bâtisseurs et d’excellents militaires ; si ces moyens sont ainsi déployés, c’est pour une bonne raison. Rapidement, vous prenez place dans la seule auberge digne de ce nom de la colonie. Elle est un peu en retrait des quais et des zones de détention où sont parqués esclaves et prisonniers à leur arrivée sur place. Le propriétaire rechigne à vous servir jusqu’à l’instant où vous déposez une pièce d’or pur sur son comptoir crasseux. Autour de vous, vous remarquez que l’établissement – miteux selon les standards valyriens (assez élevés, faut-il bien le dire) – abrite pourtant ce qui semble être l’élite locale : des marchands à peu près capables d’avoir une élocution correcte, des officiers corrompus suffisamment malins pour le dissimuler, quelques magistrats et un usurier. Vous parvenez rapidement à convaincre Krazdan nar Thozra, un nobliau en exil ici, de vous mener sur la piste dont parlaient les derniers marchands à avoir mentionné la cité perdue. Parlant couramment les idiomes ghiscari et valyrien et étant ravi de pouvoir s’afficher avec des Valyriens pure souche, il a pris sur lui de vous recruter plusieurs guides et une véritable petite caravane avec des porteurs et plusieurs ânes (« ils passent partout et sont très peu têtus ») pour gérer la logistique.
Au midi du sixième jour depuis votre départ des terres valyriennes, vous êtes tous rassemblés à l’extérieur du rempart de terre entourant la petite colonie. Krazdan vous accompagne sur un cheval à l’air fatigué et décrépi ; il est accompagné d’un serviteur rondelet qui lui voue une espèce de loyauté touchante. En sa qualité de noble, il a revêtu une tenue fantastique composée de soieries turquoise et dorées : difficile de ne pas le voir et de sentir son rang supérieur aux autres. En plus de vos personnages, il faut compter les vingt légionnaires – tous volontaires – accompagnant leur légat ainsi que les six porteurs et les cinq ânes. Sans compter les dragons qui savent se faire discrets pour le moment : la ville paniquerait sans doute à leur vision.
Avant de s’enfoncer dans la forêt vierge et menaçante vous faisant face un peu plus loin, il reste encore à organiser un tant soit peu vos rôles au sein de ce drôle d’équipage. La direction est plein Sud, mais il peut rapidement être difficile de se repérer dans la forêt profonde. Le convoi doit donc s’organiser ! Adhara, Iason et Laedor ont chacun leur légitimité à déterminer quelle organisation doit prendre le convoi et il faudra convenir d’une vision efficace pour limiter les ennuis. Peut-on faire confiance aux locaux, au premier rang desquels Krazdan ? Quelle allure adopter ? Où placer les légionnaires ? Doit-on utiliser des éclaireurs ? Si oui, qui ?
De leur côté, Ragaenor, Herya et l’Augure ont eux-mêmes largement de quoi réfléchir. Il faut notamment déterminer la raison de la présence de chacun et les compétences de chacun. Il est probable que Ragaenor, le plus érudit de tous, a sans doute eu vent des innombrables créatures hostiles et dangereuses ayant élu domicile dans ces lieux. Ce n’est pas pour rien qu’un immense navire quitte le port de Ghis tous les mois, chargé de deux cents esclaves : le coût de l’expansion de la Harpie à Sothoryos est le sang, affluant de tous les coins de l’Empire. Quant à Herya, sans doute peut-elle sentir qu’il flotte dans l’air une forme de magie très particulière dont le moindre caillou semble être imbibé.
Bien entendu, Krazdan ne reste pas à rien faire. Cette expédition, si elle parvient à son but, c’est pour lui une chance de pouvoir retrouver l’Empire ! Aussi, il arrive rapidement pour vous donner ses suggestions de son accent traînant de Yunkaï, dont il est originaire.
« Nous sommes prêts, c’est un grand jour pour tous ! Aujourd’hui, nous allons lever le mythe sur une légende. J’espère que vous êtes prêts, car nous avons une belle route devant nous… enfin, une route. Disons que nous avons du chemin à faire, haha ! »
Étrangement joyeux, seul à avoir un cheval, il vous harangue presque comme s’il était à l’origine de cette expédition pour laquelle il n’a pas dépensé un rond de cuivre.
« Pour notre déplacement, ma préférence irait à mettre devant vos soldats, précédés de deux éclaireurs, ensuite nos augustes personnes. Les ânes fermeront la marche ! »
Il est évident qu’il compte les porteurs parmi les « ânes ». Une telle formation vous permet en effet de pouvoir marcher vite et bien, et de pouvoir faire face en force à toute attaque frontale ou latérale. Elle vous laisserait toutefois assez exposés sur votre arrière. Avant d’aller plus loin, il va donc vous falloir répondre à ces questions avant de pouvoir véritablement vous enfoncer dans la jungle.
@Iason Valralys @Herya Valgaris @Laedor Arlaeron @Viserion Tyraelys @Ragaenor Vaekaron @Adhara Nahram
Bienvenue à toutes zé à tous dans cette nouvelle quête qui existe depuis le lancement du forum
Vous l'aurez compris, nous allons au devant de moments assez STYLAX, comme dirait quelqu'un qui m'est cher
Vu que nous sommes nombreux, je vous propose que nous gardions le même rythme que pour l'évent dans la mesure du possible, afin que les tours ne durent pas 40 ans. Partons du principe de quatre jours par personne pour répondre. Si vous ne pouvez pas le faire, vous avez la possibilité de demander à sauter votre tour afin que nous perdions pas quatre jours