Le spectacle est proprement fascinant, probablement le plus impressionnant que la plupart des explorateurs des abysses ait connu. Elles marchent dans les fonds marins, leurs pieds foulant un sable qu’aucun humain vivant, avant eux, n’avait touché. Çà et là, des récifs peuplés de plantes aquatiques diverses les encadrent. Elles peuvent apercevoir des grottes sous-marines inconnues, et à quelques mètres seulement, ce qui ressemble à s’y méprendre à une structure qui se serait enfoncée dans la mer, peut-être le reflet d’un peuple qui aurait vécu avant les valyriens avant cet endroit, à moins que ce ne soient les vestiges de leurs lointains ancêtres, à une époque où la mer n’avait pas recouvert la terre à cet endroit. Plus loin, elles peuvent distinguer les contours de mâts brisés, de carcasses de navires, restes de la bataille de Mhysa Faer, véritables tombeaux des mers. Et, tout autour de cette bulle hors du temps, l’eau, séparée d’elles par un dôme d’énergie magique qui les protège et leur permet de respirer. Le dôme coupe littéralement la mer en deux, et derrière les parois crépitantes, elles voient les animaux marins poursuivre leur existence. Des bans de poissons colorés les longent, quelques requins aux dents longues les observent, frustrés par la barrière qui les coupent de ces proies à la peau rosée. A moins, bien sûr, qu’ils soient tout simplement désorientés.
Une fois l’émerveillement passé, le petit groupe doit s’organiser. La chasse au trésor de Valyria est un événement rare, organisé toutes les décennies environ, à chaque fois dans un décor différent. Cette fois, les prêtres se sont surpassés, pour offrir une expérience inédite et inimaginable pour le commun des mortels. Leur objectif est simple : explorer les environs et trouver les « trésors » qu’ils doivent collecter. Une fois ces derniers ramassés, il suffira à Herya Valgaris de prononcer la formule idoine pour avertir ses collègues restés en surface que leur groupe a terminé, et qu’ils peuvent être récupérés. Bien entendu, une heure a été prévue pour le faire tout de même s’ils échouaient, les réserves d’oxygène et la capacité à les maintenir n’étant pas illimitées.
Les prêtres sont restés vagues sur ce qu’elles devaient trouver, elles savent juste qu’il y a un lien avec Caraxes, mais les seules réponses obtenues ont été qu’elles « sauraient » quand elles trouveraient le ou les objets. Et au-delà, qui sait ce qu’elles pourront récolter dans ces endroits perdus, dont ils sont les premiers explorateurs ? On leur a bien spécifié qu’elles étaient libres de prendre les dons que le dieu daignerait leur octroyer. Les dames peuvent se concerter, car le hasard a voulu que leur groupe d’exploration soit entièrement féminin. Outre Herya, leur mage attitrée, on dénombre Myssaria Cellaeron et Enoria Zahor Amai, deux étrangères qui sont les témoins privilégiées des folies valyriennes. Elles sont accompagnées de deux dames de haut parage, Daenerys Maerion, et Daenyra Tergaryon. Enfin, la prêtresse de Tessarion Haemera Bereneon complète l’équipage.
Plusieurs options s’offrent à elle : se séparer, ou rester ensemble. Explorer les alentours immédiats, notamment les récifs, pour peut-être trouver des grottes ou autres endroits d’intérêt. Se diriger vers ce temple à moitié englouti, ou des ruines plus loin encore. Peut-être même aller vers les quelques navires échoués qui sont à une distance raisonnable.
La mer est désormais leur terrain de chasse.
Ce RP constitue un "bac à sable géant". Vous êtes très libres de vos actions et avez un certain nombre de ressources à vos dispositions. Sentez-vous très libres, déployez votre imagination.
Votre MJ se chargera, à la fin de chaque jour, de tester vos réussites - ou vos échecs, et de faire évoluer la situation suivant VOS choix.
Et comme disait un grand sage : "Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises situations" .
Votre MJ se chargera, à la fin de chaque jour, de tester vos réussites - ou vos échecs, et de faire évoluer la situation suivant VOS choix.
Et comme disait un grand sage : "Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises situations" .
Vous êtes répartis dans ce sujet précis, avec sa situation et ses enjeux.
Pour cet évent dynamique et forcément un peu stressant, l'avantage sera donné à la rapidité d'exécution. La gloire est à portée de mains, le danger aussi : il est urgent d'agir
Vous n'aurez donc que quatre jours - 96 heures - pour poster votre réponse à chaque tour. Si vous ne pensez pas avoir le temps, pas de problème ! Vous serez PNJsés par le MJ pour ce tour et vous pourrez rattraper votre coup au prochain tour
Il n'y a donc aucune pression, manquer un tour ne sera pas pénalisant
Nous vous demandons simplement de bien vouloir prévenir dès que possible vos partenaires de jeu si vous ne pensez pas pouvoir tenir le délai. Très exceptionnellement, vous pouvez demander à la Voix de l'Ombre un délai, après accord de tous vos partenaires. Ce ne sera évidemment pas possible à tous les tours, et on ne doute pas que vous comprendrez pourquoi !
D'ici là, bon jeu ! Et que le sort vous soit favorable