Quand ils reviennent à eux, les membres de la seconde équipe engagée dans les profondeurs des abysses désormais dévoilées constatent qu’ils sont au milieu d’un véritable cimetière sous-marin. La vision est aussi impressionnante qu’effrayante. Autour d’eux, la mer est retenue par le dôme d’énergie créé par les mages, qui leur permet de respirer et qui empêchent les eaux de se déverser sur cette bulle qui défie la nature et les lois ordinaires de cette dernière. Ils peuvent apercevoir la faune des fonds marins les observer à travers cette dernière ou croiser au loin, dans un ballet aussi féérique qu’inquiétant, suivant la taille des bêtes et de leurs crocs … Parfois, des arcs électriques s’échappent du dôme, preuve de son instabilité et de la surcharge énergétique qu’il a créé en défiant ainsi la logique. C’est probablement une de ses sautes d’énergie magique qui les a touchés et a provoqué leur évanouissement. Ils ne peuvent qu’espérer ne pas avoir pris trop de retard sur leur concurrent dans cette chasse au trésor qui leur promet normalement gloire et richesse.
Débarqués au centre des vestiges de la bataille navale de Mhysa Faer, ils ne peuvent que contempler les ravages de cette dernière. Trirèmes et quadrirèmes valyriennes percées de part en part ou réduites en morceaux côtoient les galéasses ghiscaries envoyées par le fond. L’eau, déjà, a entrepris de saper le bois, et les algues tapissent doucement le bastingage et les coques éventrées. Des vestiges de la vie à bord rouillent dans le sable à proximité, ou se décomposent doucement. Des ossements dévorés par le sable émergent, démontrant que les principales victimes furent avant tout humaines : matelots valyriens, conscrits pour certains parmi les pêcheurs des zones côtières préférant encore rester en mer plutôt que prendre les armes et rejoindre les légions au combat à la frontière, et esclaves du Vieil Empire, de toutes origines, damnés des cales et condamnés à une morte lente accrochés à leurs bancs de supplice. Peut-être que, pour eux, cette mort a finalement été un soulagement. Hugor Arryn, l’ambassadeur d’Andalos, peut contempler en silence les blessures que les deux puissances se sont infligées. Les leçons à en tirer sont évidentes.
Saelyra Vaelgaris sent un frisson la parcourir, en dépit du calme trompeur qui règne sur les lieux. C’est peut-être dû à cette impression d’être dans un endroit qui est normalement interdit aux mortels, ou alors, c’est le reflet de cette sensation étrange que la magie crépite anormalement. Tout est beaucoup trop saccadé, trop fort, trop erratique. Ses longues années de pratique et d’études interdites lui ont appris à repérer les signes. A cet endroit, le dôme est affaibli et supporte mal la pression qu’il endure. Des volutes de magie s’en échappent. Et nul ne peut ignorer qu’il s’agit d’une très mauvaise chose, à n’en pas douter. La réponse vient sous la forme d’un cri de stupeur.
Maera Bellarys a mis un peu de temps à se relever, légèrement sonnée. Lorsqu’elle tente d’avancer, son pied est retenu en arrière. Pensant être enlisée dans le sable, la jeune femme tire … et constate avec horreur que des doigts osseux la retiennent. Lentement, un bras – enfin, ce qu’il en reste – émerge du sable, puis un corps entier. Quelques ultimes restes de vêture habillent le squelette qui s’anime avec difficulté. La Grande Prêtresse de Vermax, Maesella Nohgaris, essaye de s’approcher … et subit la même contrainte. Cette fois, ce sont les restes d’un rameur ghiscari qui se sont refermés sur son pied. Sa tête sort du sable, et ses orbites vides la fixent avec avidité.
Tout autour d’Aerys Maerion et Maerys Qohraenos, dont les mouvements ne sont pas encore entravés, les morts se relèvent, avec une raideur caractéristique. Le cimetière maritime est éveillé. Maera et Maesella sentent les os les griffer. La douleur irradie. Il faut se dégager et fuir. Vite.
Les morts ont faim, même dans les profondeurs des abysses.
@Maesella Nohgaris – @Maera Bellarys – @Saelyra Vaelgaris - MJ - @Aerys Maerion - @Maerys Qohraenos - @Hugor Arryn - MJ
Ce RP un peu spécial est une course-poursuite entre vos personnages et le MJ. A chaque tour, vous devrez lancer un dé à six faces, en pariant sur le résultat.
Si vous pariez entre 1 et 4, et que vous tombez juste, vous recevez 2 points.
Si vous pariez entre 5 et 6, ce qui est plus risqué, et que vous tombez juste, vous recevez 4 points.
Le MJ joue avec les mêmes règles que vous, mais lance 3 dés – un contre chacun d’entre vous. Pour éviter un énorme lancer, le MJ fera 2 passages par tour.
Vous pouvez décider de fuir ensemble, ou séparément. Dans le premier cas, vos scores s’additionnent, dans le second, vous êtes seuls … mais vous n’aurez pas à compter sur la malchance - ou la chance - des autres.
Si vous pariez entre 1 et 4, et que vous tombez juste, vous recevez 2 points.
Si vous pariez entre 5 et 6, ce qui est plus risqué, et que vous tombez juste, vous recevez 4 points.
Le MJ joue avec les mêmes règles que vous, mais lance 3 dés – un contre chacun d’entre vous. Pour éviter un énorme lancer, le MJ fera 2 passages par tour.
Vous pouvez décider de fuir ensemble, ou séparément. Dans le premier cas, vos scores s’additionnent, dans le second, vous êtes seuls … mais vous n’aurez pas à compter sur la malchance - ou la chance - des autres.
Vous êtes répartis dans ce sujet précis, avec sa situation et ses enjeux.
Pour cet évent dynamique et forcément un peu stressant, l'avantage sera donné à la rapidité d'exécution. La gloire est à portée de mains, le danger aussi : il est urgent d'agir
Vous n'aurez donc que quatre jours - 96 heures - pour poster votre réponse à chaque tour. Si vous ne pensez pas avoir le temps, pas de problème ! Vous serez PNJsés par le MJ pour ce tour et vous pourrez rattraper votre coup au prochain tour
Il n'y a donc aucune pression, manquer un tour ne sera pas pénalisant
Nous vous demandons simplement de bien vouloir prévenir dès que possible vos partenaires de jeu si vous ne pensez pas pouvoir tenir le délai. Très exceptionnellement, vous pouvez demander à la Voix de l'Ombre un délai, après accord de tous vos partenaires. Ce ne sera évidemment pas possible à tous les tours, et on ne doute pas que vous comprendrez pourquoi !
D'ici là, bon jeu ! Et que le sort vous soit favorable