Vous êtes trois hommes, portés devant une ombre.
Chacun d’entre vous est présent pour des raisons particulières : amour, affection, loyauté, culpabilité, peu importe. Vous vous retrouvez désormais dans la tanière de l’Augure, un personnage à l’identité mystérieuse et dont vous ne savez pratiquement rien si ce ne sont les quelques rumeurs toujours plus folles qui circulent dans les quelques cercles portés sur la divination et l’ésotérisme que porte en elle la haute société valyrienne.
C’est Rhaegar Valineon qui est à l’origine de votre rencontre avec cet individu mystérieux. Il a acheté le soutien de votre étrange interlocuteur pour un prix encore inconnu, même de lui. L’Augure est un personnage qui rend des services à la noblesse de Valyria depuis des décennies ; il n’est nullement impressionné par votre compagnie ou le rituel que vous vous apprêtez à réaliser tous ensemble. Toutefois, la créature masquée d’argent et voilée de blanc s’exprime avec une voix éraillée où tremble une certaine forme d’excitation craintive à l’idée de se lancer dans un tel sortilège. Il a perçu les nombreuses perforations du tissu magique, ce qu’il appelle la Toile, qui cimente la réalité. Il sait que la Pierre de Vie est liée à cela. Il a eu vent, par ses contacts diffus mais réguliers avec la surface, des événements qui ont eu lieu précédemment au Collège des Mages.
Il sait aussi que le corps d’Herya est conservé dans une aile particulière du Collège, car il refuse de se décomposer, comme si les fragments de la Pierre de Vie fichés dans sa chair agissaient comme une ancre, rattachant encore l’âme d’Herya au monde des mortels. Personne n’est à ce jour capable d’expliquer pourquoi ou comment cela fonctionne, mais il est clair que cette énigme ne trouve pour l’instant pas de réponse dans le Collège des Mages, en pleine restructuration. L’Augure a demandé à Rhaegar de rassembler celles et ceux qui seraient les plus disposés à risquer leur vie pour Herya, car sa solution est d’aller la chercher dans le seul endroit où les âmes se trouvent, le domaine de l’ombre, celui de Balerion, déité de la mort. Et pour cela, il faut des personnes au lien fort avec la jeune femme. Ces trois courageux qui se trouvent aujourd’hui face au mage mystérieux des profondeurs valyriennes sont ceux qui ont accepté de prendre ce risque.
L’Augure a également rencontré Herya, lors de cette première expédition où ils avaient découvert la cité perdue de Yéen, affronté la terrible créature qui gardait ses murs, et le vieux mage se rappelle aussi de la présence de Laedor durant ces événements. Comme eux tous, l’Augure avait mis la main sur une énorme émeraude lorsque le combat contre la vouivre géante avait détruit un coffre contenant ces gemmes. Intrigué, le mage avait conservé cette pierre qui aurait pu pourtant lui valoir une grande fortune. Il a théorisé un lien entre ces émeraudes et la Pierre de Vie, arguant du fait que s’il s’agit d’un artefact naturel, il est probable que la Pierre fut jadis une émeraude issue de la même mine que les pierres que les participants à la première expédition avaient ramené avec eux. Sans trop vous avertir des risques, car il n’en a pas vraiment idée, l’Augure prépare son rituel.
Vous êtes assis en tailleurs dans la grotte qui lui sert de tanière, faisant face à cet individu drapé de blanc qui vous distribue bientôt à chacun une dague non pas d’acier valyrien mais d’ébonite pure et tranchante, à la lame noire comme la nuit. Il dépose devant chacun d’entre vous une vasque destinée à recueillir votre sang et, sur une espèce de petit socle d’étain, son émeraude, aussi belle qu’au premier jour, taillée pour révéler la beauté de sa transparence et de sa couleur d’un vert profond et captivant.
« Cela doit commencer par le sang. Je vais utiliser les vôtres pour appeler mes alliés à vous emporter avec eux. »
Tout autour de vous, sur les parois de la caverne illuminée par des braseros magiques, vous pouvez sentir que vous n’êtes pas seuls. Les présences malines des ombres et de créatures arrachées à l’au-delà vous guettent, vous observent, louvoyant entre réalité et obscurité, se mêlant aux ombres portées par les flammes. Derrière le masque d’argent, la voix brisée semble un tantinet incertaine.
« Cela sera sans doute un tantinet déplaisant. »
D’un hochement de tête, il vous signale de vous entailler les veines pour laisser le sang quitter votre corps et se répandre dans ces contenants en terre cuite, d’une modestie et d’une banalité sans pareils. Vous constatez que l’Augure lui-même effiloche son avant-bras. Vous y voyez une peau blanchâtre, saturée de plaie boursoufflées mal cicatrisées, emplie de croûtes et de tâches sombres. Le sang qui en découle semble étrangement épais. Et puis le mage commence des incantations dans une langue qui vous échappe, qui ressemble parfois à celle que vous parlez mais sans réelle similitude. L’air vous semble subitement plus lourd, alors que la magie opère. Alors qu’il fait plutôt chaud si loin sous terre, à proximité des fleuves souterrains de magma charriés par les volcans des Quatorze Flammes, vous ressentez soudain un très grand froid, comme si la mort venait s’inviter dans cette caverne.
Le sang que vous laissez s’échapper dans le récipient posé devant chacun d’entre vous se met à bouillir, comme s’il était porté à ébullition alors que d’étranges volutes noires légères en émergent en lieu et place de la vapeur. Vous constatez que l’Augure est également à la manœuvre, dirigeant avec difficulté les ombres naissantes vers la pierre précieuse installée au milieu du dispositif, canalisant ces énergies. Alors que vous êtes bientôt les vasques contenant vos sangs sont désormais reliées à l’émeraude par de minces filets brumeux sombres, vous voyez l’Augure procéder de même, les ombres jaillissant directement de la plaie qu’il a ouverte dans son bras mutilé. Lorsque vous êtes enfin tous reliés à la Pierre, une ultime incantation de la part du vieil homme et vous vous sentez la tête lourde, suffoquant et d’une fatigue immense. Vous chutez à peu près en même temps, dans ce qui s’apparente à un sommeil profond.
Lorsque vous émergez, vous n’êtes plus que tous les trois. La grotte, bien qu’elle semble être la même, est désormais vide de tout mobilier, de toute présence de l’Augure et même des ombres. Il n’y a plus que vous trois, dans un froid très inconfortable, qui vous transperce le corps et les os sans pour autant être glacial. Un simple tunnel débouche sur la caverne et vous n’avez d’autre choix que de le suivre.
Lorsque vous émergez de ce tunnel, vous vous retrouvez à flanc d’une falaise à la hauteur titanesque. Vous vous trouvez dans ce qui ressemble à une gigantesque grotte, pouvant contenir probablement trois fois la cité de Valyria toute entière. En son centre, une excroissance curieuse descendant du plafond crache un magma d’un rouge intense, comme un volcan inversé. La plaine qui occupe la totalité de la surface de cette caverne titanesque est parcourue de rivières de flammes d’où une fumée noire s’élève, vous empêchant de voir avec précision dans la distance. A votre droite, un escalier descendant le long de la falaise, probablement augurant d’une longue descente. A votre gauche, un escalier similaire semble quant à lui s’élever vers le plafond de la caverne, et peut-être un niveau supérieur. A première vue, vous êtes seuls.
Jusqu’à l’instant où, au loin, quelque part dans la plaine, résonne un cor de l’armée valyrienne. Et puis une deuxième, et une troisième fois. Il ne vous reste plus qu’à vous décider.
- HRP:
Bienvenue chez Balerion
Pour ce RP, on avancera selon une donnée importante : une jauge de mental comptant 20 points
Plus cette jauge sera attaquée, plus vous réagirez mal à ce que vous verrez durant votre expédition. Il sera donc critique de rester le moins longtemps possible chez Balerion car vous perdrez chacun 1 point par tour quoi qu’il arrive. Cela se cumulera avec les événements qui auront leur propre impact sur la jauge
Si vous arrivez à zéro, selon les circonstances, cela se traduira par des conséquences allant de l'éjection du personnage hors de la mission – issue la plus heureuse – au piège de l’âme du personnage dans le royaume de Balerion, entraînant sa mort cérébrale dans le monde réel. Il y a de la place pour de la nuance entre ces deux extrêmes, permettant notamment un certain degré de folie avancée selon la pureté du sang du personnage
Le RP est évolutif donc n’hésitez pas à vous avancer pour décrire ce que vous voyez car chez Balerion, il y a plusieurs réalités : celle du lieu, et les vôtres. Chacun d’entre vous peut voir ou ne pas voir certaines choses, en lien avec votre personnage, sa famille, ou celle des autres. Vous pouvez penser apercevoir des fantômes dans la distance, des visages connus ou non, entendre des voix, revoir des scènes qui se sont déjà passées, mais vous ne pouvez pas interagir. Si vous essayez de le faire, tout cela se dissipe et se voile
J’espère que cela sera suffisamment inspirant pour commencer ce RP très unique dans l’histoire de ROV
Pour rappel, l'ordre indiqué ci-dessous l'est à titre indicatif, mais je vous invite à le suivre
Pour second rappel, vous disposez de 72h pour poster à partir de la date du dernier post pour répondre
Bravo pour votre engagement et bon jeu !
Jauge de santé mentale :
• @Rhaegar Valineon: 20/20
• @Laedor Arlaeron : 20/20
• @Daenerys Maerion (Aerymarr Laertheron) 20/20